mandag den 30. maj 2011

Gamification 2.0

Kan tåbeligt digital tidsspilde redde analoge liv?

Hvis der findes en tilbagevendende begivenhed, der som ingen anden samler massive mængder af kreative, og hvert år få dem til at valfarte til den sydlige del af USA’s heartland, for at få ny luft, ny interaktiv inspiration og en masse analoge Bloody Marys indenbords, er det the music, film, and interactive conference and festival i Austin, Texas. Også kendt som SXSW – igen kendt på udtalen af begivenheden South by South West. Ikke at forveksle med filmen North By Northwest med Cary Grant i majsmarken af Alfred Hitchcock. Et direkte bevis på, at kært barn har mange navne. Måske har du allerede været der, set livestreams derfra eller hørt om den. Måske ikke. Garanteret er, at du har benyttet dig af mindst ét af de emner, der blev snakket om. Ligesom sandsynligheden for at du selv elsker én af dem – eller ligefrem ikke kan leve uden – er til stede. Foursquare, for eksempel, fik deres store gennembrud på SXSW, ligesom Twitter gjorde det i ’07.

Derfor sendte We vores digitale direktør Simon Ryhede mod vest for at interagere. På trods af frie drikkevarer og rockstjernelignende adgangskort valgte han heldigvis at vende hjem igen, så vi kunne stille nogle opklarende spørgsmål.

Giv os lige én af de nyheder du tog med hjem?

”Ny kan man måske ikke kalde den, men en tendens der blev snakket meget om, var gamification. Altså en spilplatform hvorfra man bygger engagement med forbrugeren. Alle vores yndlingsaversioner; Farmville, Mafia Wars, Cityville er faktisk udviklet af det samme firma Zynga, der har som den høje og flotte vision at ”forbinde verden via spil”. Deres spil har – udover at drive os der ikke er med i spilklanen til vanvid på facebook – forenet hele hele verden i et enkelt medieunivers. Og nedbrudt grænser. Det er slet ikke kun børn, der spiller Farmville, faktisk er hovedmålgruppen 40-årige mødre, der bruger spillet til at møde andre online. Farmville har 250.000.000 månedlige brugere. Så Primegaming må være det nye Primetv”.

Er vi snart klar til gamification 2.0 så?

”Tag nu fx SCVNGR (udtales ”scavenger” red.), der potentielt kan tage interaktive spil op i et helt nyt niveau. Founderen, CEO’en – eller Chief Ninja’en, som Seth Priebatsch kalder sig selv – var på SXSW som hovedtaler ved en Key Note-præsentation. SCVNGR fungerer lidt ligesom foursquare, hvor det handler om at logge ind på forskellige venues eller locations. Men her kommer der endnu flere muligheder. Du kan for eksempel udfordre dine venner i små konkurrencer eller invitere dem på små opdagelseseventyr i byen”.

Hvem skal spille det?

”SCVNGR er først og fremmest et socialt medie, hvor du kan tage dine venners udfordringer op, eller henkastet blære dig med at du drikker kaffe med CEO’en for McDonald’s.

Udvilkingen på applikationen kunne sagtens udvikle sig yderligere, og platformen har allerede indgået samarbejde med over 1000 firmaer, der dermed kan tilbyde små belønninger, som du får, hvis du optjener nok points. Det kunne fx være en smoothie eller en ekstra gang pomfritter. Derved kobles kuponmekanismer som Groupon sig så også på. Groupon er et spil, lige så meget som det er en indkøbsforening”.

Hvorfor satser Seth Priebatschs på den nye spilrevolution?
Det sidste årti var det sociale årti – det tog forbindelser mellem venner, familie og kolleger og satte dem ind i en fælles kontekst online. Det kaldes facebook. Det sociale lag baserer sig på kontakter – mens spil-laget baseres på indflydelse. Det vil influere; hvor vi går hen, hvad vi gør og hvordan vi gør det”.

Hvad skal vi med al den sjov og spas?
”Det kan skam potentielt også udnyttes til noget godt. Zynga er – ligesom SCVNGR – begyndt at finde ståplads i den virkelige verden ved at støtte humanitære projekter, som fx børnene fra katastrofen i Japan, indbyggere i Haiti fra jordskælvet i 2009 og dyrene i SPCA. Spilfirmaet bygger nye skoler op, forsyner familier med rent vand og organiserer skolefrokostordninger til børn i Afrika. Pengene kommer fra spillerne, enten via donationer på Zynga.org, eller mere oplagt, via direkte køb af virtuelle objekter (items) i spillet eller donationer samme sted, hvor 100% af beløbet går til sagen og deltageren belønnes med en virtuel gave. Lady Gaga f.eks. har også erkendt online spils potentiale: Hun har lige doneret 1,5 millioner dollars via Zynga. Det kunne hun jo også have gjort på egen hånd – men det ville ikke have sat hende i forbindelse med de 250 millioner mennesker, der hver måned bruger Farmville.

Også set med fokus på mediebrugerens hverdag, er det slet ikke kun sjov og spas. Disse netværk forbinder eksisterende både løse og faste venskaber, starter nye, leder dig ud til andre veje og oplevelser, og gør byen levende og bylivet eksisterende – mens de underholder dig”.

Så hvad er din definition af gamification 2.0? Kogt ned til essens.

”Gamification kommer til at handle om samarbejde, ikke om konkurrence. Drevet af brugerens interesse eller nysgerrighed, engagement og lyst til at dele ud af sig selv med sin omverden. Det bliver måske den nye vej ud ad døren, ud i verden og ind i ansigtet på andre mennesker. Misforstå ikke: facebook er en fantastisk platform og en god vej til nye kendskaber og indsigter. Men der er en spirrende tendens, hvor vi har brug for at supplere vores efterhånden blå-blege facebooktient med lidt rigtigt lys fra solen i stedet for mac’en. Intet kan slå oplevelsen af selv at få inspiration af sine nethindebilleder i hvidt dagslys. Og ingen interaktion kan nok for alvor slå et kram. Gamification afhænger diamentralt nok af en aktiv deltagelse i samfundet”

Gamification – Morgendagens ord. Morgendagens besættelse?

Herfra fløjtes til fri leg. Keep Austin weird, duuuude!

Ingen kommentarer:

Send en kommentar